Skip navigation

Что такое Компьютер? Значение слова kompyuter, философский словарь

Значение слова «Компьютер» в Философском словаре. Что такое компьютер? Узнайте, что означает слово kompyuter - толкование слова, обозначение слова, определение термина, его лексический смысл и описание.

Компьютер

Компьютер - социокультурный феномен последней трети 20 - начала 21 в., конституированный на технической основе кибернетических устройств, моделирующих функции человеческого сознания (см. Кибернетика ), и радикально изменивший как цивилизационное, так и культурное пространство в сторону - одновременно - и интеграциифункциональном отношении), и плюрализации, и дифференциации (в отношении семантическом). Издавна волновавшая человечество идея моделирования сознания на технической основе обрела в феномене К. весьма близкие к своему воплощению в жизнь очертания, а проблема искусственного интеллекта , исходно имевшая сугубо философскую артикуляцию, ныне конституировалась фактически как прикладная (соответствующий раздел информатики дисциплинарно оформился после опубликования известной программной статьи А.Тьюринга в 1950). На сегодняшний день посредством К. моделируются не только мыслительные действия по алгоритмам, но и такие функции сознания, как способность к сенсорным восприятиям, понимание языка (см. Язык), аутоконтроль за движениями как координация с собственным телом (см. Тело, Телесность ), обучаемость и способность обработки информации, способность к деятельностным актам и др. По мнению экспертов, для достижения конечной цели Необходимо лишь наделить К. общим аксиологически окрашенным представлением о мире (см. Универсалии ). Техническая эволюция К. (т.е. эволюция "архитектуры" К. как его структурно-технического устройства) включает в себя ряд последовательных этапов: базовая схема для большинства цифровых компьютеров была предложена в конце 1940-х фон Нейманом; в период 1944-1958 преобладали ламповые К. (так называемое первое поколение ЭВМ); второе поколение ЭВМ генетически восходит к изобретению транзистора (1947); третье поколение К. (с начала 1960-х) основывалось на многотранзисторной форме - интегральной схеме; с 1980-х акцент стал делаться на супербольших и суперскоростных интегральных схемах; в 1990-х был создан высокопроизводительный микропроцессор, содержащий 2,5 млн. транзисторов (100 000 000 операций в секунду); создание современных оптических микроэлектронных схем (на основе волоконной оптики) открывает перед К. новые возможности - как в плане быстродействия, так и содержательном отношении; в настоящее время создаются К. с продвинутой "архитектурой", в том числе и так называемые обучаемые нейрокомпьютеры, где алгоритмы отклика и правила обучению задаются программистом; совершенствование интерфейса человек /К, (на основе развития устройств ввода/ вывода ) ориентировано на упрощение коммуникации человека с К. (например, вектор: клавиатура - сенсоры - в идеале : переход к голосовому вводу информации). Важнейшим социокультурным результатом технической эволюции К. является то обстоятельство, что в настоящее время использование К. и работа на нем не требуют никакой специальной технической подготовки, - в силу этого сегодня персональных К. больше, чем универсальных цифровых компьютеров всех других типов, вместе взятых. Современное цивилизационное пространство может быть оценено как компьютеризованное - в полном смысле этого слова. В современном постиндустриальном контексте практически все сферы человеческой деятельности подверглись компьютеризации: это и производство (станки с числовым управлением и промышленные роботы, комплексные автоматизированные производства и т.п.); и бизнес, - прежде всего, банковское и страховое дело (введение в обиход в 1950-х чеков с магнитным кодом открыло возможность проведения банковских операций посредством К., в том числе и персонального, что дало основание оформлению банковской концепции "банк здесь и сейчас"); и современные средства массовой информации (компьютерная техника как основа телевидения и печати); и средства связи (электронная почта, компьютеризация телефонных сетей); и образование (в стандартном обучении К. может оказаться более эффективным, нежели преподаватель среднего уровня); и даже быт (программируемые бытовые приборы - от видеомагнитофона и печи СВЧ до микропроцессоров в автомобильных системах управления и разветвленных систем безопасности). Специфика современного цивилизационного пространства, конституированного на основе компьютерной техники, обусловливает многие черты и того социального идеала, который оформляется в контексте современных концепций постиндустриального общества: например, модель стиля жизни как центрированного феноменом "электронного коттеджа", объединяющего в себе преимущества уединенности загородной усадьбы и активной включенности в актуальный событийный поток мегаполиса . К. выступает не только как фактор современного цивилизационного процесса , но и как значимый фактор социокультурных трансформаций: задаваемая компьютеризацией общества его информационная проницаемость выступает инструментом демократизации социальной среды (см. Интернет ); К. открывает принципиально новые возможности для проведения научных исследований, радикально и содержательно трансформирует сферы распространения информации и образования; выступает значимым фактором развития искусства как в плане доступности художественных ценностей ("виртуальные экскурсионные туры"), так и в плане формирования новых художественных технологий и жанров (компьютерная графика, Web-дизайн, трансформационная видеопластика, компьютерная мультипликация и мн. др.); компьютерная техника не только расширяет коммуникативные возможности (мгновенность передачи информации и снятие пространственных границ), но и изменяет само качество коммуникации, существенно трансформируя внутренние процедуры общения (см. Интернет), - во многих отношениях современное культурное пространство соответствует образу "всемирной Деревни". Важнейшим фактором трансформации культурного пространства, связанного с феноменом К., является также фактор компьютерных игр. Последние представляют собой инструмент плюрального моделирования событийности (особенно в жанре "real time strategy"), объединяющего в своей процессуальности целеполагающую свободу воли субъекта -игрока, с одной стороны, и программно рандомизированный и потому непредсказуемый фактор случайности - с другой , а потому максимально приближенного к онтологически артикулированной реальности (см. Виртуальная реальность ). Движение в сфере виртуальной реальности обладает во многом подобно философскому движению в сфере абстракции, ибо 1) открывает возможность моделирования миров, - в данном случае, однако, чувственно артикулированных и позволяющих субъекту эмоционально-психологически примерить их на себя (что в социально-психологическом отношении не только выступает фактором индивидуального психологического обогащения и развития, но и выступает своего рода инструментом социокультурной сублимации негативных эмоциональных состояний - от нервного напряжения до агрессии); 2) безграничная плюральность конфигураций Игровой в Словаре воровского жаргона'>игровых ситуаций реализует себя в рамках жестко очерченных правил (см. Игра ), подобно тому, как моделируемые философией возможные миры конституируются в логическом пространстве, очерченном правилами дискурса , легитимированного в данной культурной среде (см. Дискурс). К. как социокультурный феномен оказывается также фактором трансформации современного стиля мышления. Так, будучи кибернетической системой, К., тем не менее, задает в культуре вектор на осмысление нелинейных (или синергетических) процессов. Это связано с моделируемой в компьютерных системах версификацией эволюционных путей соответствующих программных сред. Так, например, игровой ход К. в контексте "real time strategy" (как и в рамках пошаговой стратегии) предполагает несколько различных возможностей, каждая из которых, в свою очередь, задает возможность нескольких различных ответных ходов, и т.д., - версификации процесса игры интенсифицируется в геометрической прогрессии, порождая своего рода " дерево возможностей". Происходит так называемый "комбинаторный взрыв", разрешение которого предполагает принципиально неалгоритмическое действие К., т.е. принятие решения ( выбор варианта хода ) не на основе комбинаторного перебора всех возможных ходов с целью выбора наиболее оптимального, но на основе действия эвристического характера (под "эвристикой" в программировании понимают процедуру, не основанную на формально обоснованном алгоритме). (См. также Интернет.)

Философский словарь
Прослушать

Поделиться с друзьями:

Постоянная ссылка на страницу:

Ссылка для сайта/блога:

Ссылка для форума (BB-код):

«Компьютер» в других словарях:

Компьютер

- (англ. computer - от лат. computo - считаю), то же, что ЭВМ;термин, получивший распространение в научно-популярной и научнойлитера...
Энциклопедический словарь

Компьютер

- Электронная вычислительная машина (ЭВМ).
Словарь Ожегова

компьютер

- Устройство, выполняющее математические и логические операции над символами и другими формами информации и выдающее результаты в...
Энциклопедия Кольера

КОМПЬЮТЕР

- , а, м. Электронная вычислительная машина (чаще употр. по отношению к персональным ЭВМ). Работать на компьютере. Компьютерный - о...
Словарь иностранных слов

Связанные понятия: